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Text File  |  1993-06-20  |  7.5 KB  |  215 lines

  1.                   NetHack V1.0 README
  2.  
  3.     This file contains information on NetHack, it's history, features,
  4. and installation proceedures.
  5.  
  6.     For a detailed history of the game, see the README.ORIG file, which
  7. contains three separate readme files, dating back to the original release of
  8. the game (then named hack) by Jay Fenlason.
  9.  
  10.      History:
  11.     ==========
  12.  
  13.     NetHack is the product of literally dozens of people's work.  I have
  14. a list of *some* of those who made major additions to the game which appears
  15. below:
  16.  
  17. Jay Fenlason    wrote the original release of "Hack", with help    from
  18.         Kenny Woodland, Mike Thome and Jon Payne.
  19.  
  20. Andries Brouwer    did a major re-write on the program and    publshed (at least)
  21.         two versions to the Usenet.
  22.  
  23. Don Kneller    ported the 1.0.3 version of Hack to the PC, creating PC-Hack.
  24.  
  25.     The following folks didn't actually re-write the game, or port it to
  26. a new machine, but have made significant contributions to the playability of
  27. the game:
  28.  
  29. ins_akaa@jhunix.UUCP (Ken Arromdee)
  30.  
  31.     New character classes.
  32.     New weapons code.
  33.     Armor weights implemented.
  34.     New tools code.
  35.     Polymorph self code.
  36.     additional bug fixes.
  37.  
  38. srt@ucla-cs (Scott R. Turner)
  39.  
  40.     Rockmole & Keystone Kops code.
  41.     Squeeky Board & Magic traps.
  42.     Fountain code.
  43.     more bug fixes.
  44.  
  45. gil@cornell.UUCP (Gil Neiger)
  46.  
  47.     Magic Marker code.
  48.     Fountain code enhancements.
  49.     Enhancements to dozens of routines.
  50.     more bug fixes (esp. in hack.zap.c)
  51.  
  52. ericb@hplsla.UUCP (Eric Backus)
  53.  
  54.     #dip mods to fountain code.
  55.     yet more bug fixes.
  56.  
  57.     As for myself, I have added new character classes and traps, the
  58. Throne Room, spellbooks and spellcasting, implemented code for praying and
  59. made some enhancements to the endgame.
  60.  
  61.     NetHack is an integrated version of two major "flavors" of Hack,
  62. Unix and PC Hack.  It is designed so that you should be able to compile it
  63. in either one of the target enviornments.  The filenames of all modules have
  64. been modified to correspond with the PC-Hack standards implemented by Don
  65. Kneller.
  66.  
  67.      config.h
  68.     ==========
  69.  
  70.     As distributed, it is set up to compile on my machine (a Pyramid 98xe
  71. in the Berkeley universe).  Due to the large number of "features" in NetHack,
  72. the config file (config.h) is used to select the target options.
  73.  
  74.     Here is a list of the currently supported options:
  75.  
  76. SPELLS        Spell casting code
  77. PRAYERS        Prayer code
  78. KAA        Various changes made by Ken Arromdee
  79. MARKER        Magic marker modification
  80. NEWCLASS    New classes, traps, and Throne Rooms.
  81. SAFE_ATTACK     Safe attack code
  82. PROBING        Wand of probing code
  83. DIAGS        Diagnostics after death/quit
  84. SORTING        Sorted inventory
  85. DGK        Additional features by Don Kneller (PC specific)
  86. DGKMOD        Additional features by Don Kneller (Non-PC specific)
  87. REDO         support for redoing last command
  88. HARD        Enhanced wizard code among other things.
  89. NEWTRAPS    Magic and Squeeky board traps
  90. FREEHAND    Cannot use Pick-axe without wielding it.
  91. SPIDERS        Spiders and webs
  92. FOUNTAINS    Fountain code
  93. KOPS        Keystone Kops
  94. ROCKMOLE    Rockmoles
  95.  
  96. Status Line options:
  97.  
  98. GOLD_ON_BOTL
  99. EXP_ON_BOTL
  100.  
  101.     In a number of cases, code written for one specific version of Hack
  102. or another was separated out and given it's own designation (eg. REDO has
  103. been moved out of DGKMOD which was moved out of DGK from PC-HACK).
  104.  
  105.      Some New Features:
  106.     ====================
  107.  
  108.     Some of the old code (eg. KOPS) has been enhanced to allow for more
  109. functionality.  Here's a couple of examples - you can find out the rest for
  110. yourself in the traditional Hack style :-)
  111.  
  112.     Kops now throw cream pies (thank/blame KAA for the suggestion).
  113.  
  114.     The wizard may not stay dead!!!
  115.  
  116.     There are a couple of new types of demons.
  117.  
  118.     Demons may not be aggressive.
  119.  
  120.     There are lots more of these little gems, with sufficient hints in
  121. various fortune cookies to give away enough clues.
  122.  
  123.      Makefiles:
  124.     ============
  125.  
  126.     The Unix "Makefile" has been enhanced to make installation cleaner
  127. and also to allow "initialization" of the play directories (WARNING: this
  128. will destroy old score files!!!).  The PC Makefile hasn't been upgraded in
  129. this respect.
  130.  
  131.     The program "makedefs" has been modified in order to allow limited
  132. use of "#ifdef/#else/#endif" sets in objects.h.  Makedefs will only generate
  133. one #define for any number of ocurrences of a given object name string.  In
  134. addition, "makedefs" also generates alternate defines for "DEAD_xxxxx" in
  135. those cases where a monster has been given an alternate identity.
  136.  
  137.     Makedefs has also been modified in order that it may be used to
  138. initialize the following variable def files:
  139.  
  140.     objects.h    -o option,  see above.
  141.     trap.h        -t option,  trap type defines.
  142.     date.h        -d option,  date string.
  143.     data        -D option,  optional monster names.
  144.     rumors        -r option,  optional rumor addition.
  145.  
  146.     To compile the program on any 4.n or Sys V system, you should only
  147. need to copy "Makefile.unix" to "Makefile", set up "Makefile" and "config.h",
  148. then type "make".  On a Xenix system, use "Makefile.xenix" and similarly set
  149. up "Makefile" and "config.h", with "STUPID" defined.  At this point in time,
  150. I can get the Xenix version to build, but it will immediately dump core on
  151. invocation.
  152.  
  153.      Known Problems:
  154.     =================
  155.  
  156.     There are several known problem areas and deficiencies in the code
  157. which I haven't yet addressed, prefering to get the really fatal bugs out of
  158. the way.  Here's a short list of things someone out there might want to work
  159. on (and it is by no means complete):
  160.  
  161.     - The WALKIES code is really crude.  Fido get's mnexto()'d you when
  162.       he gets out of the effective leash range.  I haven't yet been able
  163.       to integrate leashed movement into dogmove().  You might just want
  164.       to comment out the #define in config.h.
  165.  
  166.     - ROCKMOLES have some problems with screen updating.  I didn't make
  167.       any changes to the code I received, and have noticed some distinct
  168.       problems with walls not being set to "door" until the rockmole
  169.       moves off the cell.
  170.  
  171.     - There are some problems in the item selection code, the usual effect
  172.       of which is to leave the cursor sitting at some arbitrary point on
  173.       the screen instead of returning it to the upper left hand corner or
  174.       onto the "@".  This doesn't affect the screen updating, so I have
  175.       ignored it up to now.
  176.  
  177.     - REDO may not be completely implemented.  I am still working on it
  178.       here but would appreciate any help anyone out there might want to
  179.       give.
  180.  
  181.     I fully expect that about one week's worth of play on the net will
  182. result in a couple dozen bugs being discovered.  I would like to keep a lid
  183. on the potential explosion of different sub-versions of the game, so if you
  184. possibly can, please send me the bug reports, instead of releasing them to
  185. the general public.  I will apply them to my code here, and will generate an
  186. update to the release when the mass of fixes (or mass * severity factor) gets
  187. large enough.  This way, we should be able to keep most of the net up to a
  188. certain level  -  this may turn out to be the first truely net maintained
  189. game.  Unless circumstances change, I will continue to consolidate fixes and
  190. modifications to the game, and will continue to post to the net through
  191. comp.sources.games, with notices of new patches/fixes/mods going out through
  192. rec.games.hack.
  193.  
  194.      Making Bug Reports:
  195.     =====================
  196.  
  197.     To send bug reports, just E-Mail me at any one of the following net
  198. addresses (in order of connectivity):
  199.  
  200.     seismo!mnetor!genat!mike
  201.     utzoo!mnetor!genat!mike
  202.     pyramid!pyrnj!genat!mike
  203.     utzoo!utgpu!genat!mike
  204.  
  205.     When you send in a bug report, please keep your code fragments as
  206. small as possible.  Remember that each site along the way is paying for the
  207. transmission of the code.
  208.  
  209.                         Mike Stephenson
  210.  
  211. Mail:    Genamation Inc.        Phone:    (416) 475-9434
  212.     351 Steelcase Rd. W
  213.     Markham, Ontario.    UUCP:    {seismo, utzoo}!mnetor!genat!mike
  214.     Canada   L3R 3W1
  215.